Форум » Федеральный Научный Центр (ФНЦ) » Широкоформатные Мониторы и "Шторм СН" » Ответить

Широкоформатные Мониторы и "Шторм СН"

OGR: Теоретические основы и расчеты, необходимые для использования Широкоформатных (ШФ) мониторов, конкретно, для Шторм Солдаты Неба. На момент выхода игры в продажу (осень 2002 года) практически все мониторы выпускаемые промышленностью, были построены на ЭЛТ (электоронно-лучевые-трубки). Мониторы, данного типа имели соотношение сторон изображения 4 : 3 (как и телевизоры). Поэтому, применяемые в игре, разрешения имеют то же соотношение сторон 4 : 3. (800х600, 1024х768 и т.д.) Исходя из этого соотношения сторон (4 : 3) создается HUD в игре. Считается, что вся ширина экрана = 1, а вся высота экрана = 0.75 (т.е. имеем то же соотношение сторон 1 : 0,75 = 4 : 3). Ну а теперь перейдем к ШФ Мониторам. Пока, коснемся мониторов с соотношением сторон 16 : 10. (Добавляю потихоньку и для мониторов 16 : 9 ) Разрешения таких мониторов 1280 х 800 , 1680 х 1050 ( 1600 х 900 ) невозможно установить с помощью стандартной программки настройки параметров игры Шторм СН. Таких разрешений там просто нет. Интересно, что в настройках Первого Шторма такие разрешения можно было установить в стандартных настройках, хотя HUD все равно потребовал бы перестройки. Часть 1. Изменения в Реестре. Вернемся к Шторму СН. Чтобы установить разрешения для ШФ Мониторов потребуется прописать их в Реестре. При установке, игра создает в реестре записи настроек, вот их то мы и рассмотрим. Чтобы попасть к записям, относящимся к игре Шторм СН в реестре, потребуется выполнить следущие действия: START -> Run -> (набрать с помощью клавиатуры команду ) regedit -> нажать кнопочку "ОК" После выполнения указанных действий откроется окошко Registry Editor. Для WinXP откройте раздел: HKEY_LOCAL_MACHINE -> SOFTWARE -> Madia -> Echelon 1.5 Для Win7 это раздел: HKEY_LOCAL_MACHINE -> SOFTWARE -> Wow6432Node -> Madia -> Echelon 1.5 В нём будет три папки: ME , Video , VideoME . ME и VideoME относятся к настройкам для Редактора карт ( Map Editor) игры, нас же будет интересовать раздел Video. Здесь хранятся параметры, которые мы выбираем в окошке настроек игры и несколько дополнительных параметров, таких как DEVELOPER и WRITELOG. Поясню про дополнительные параметры, чтобы не было обвинений в мой адрес, что я что-то не рассказал. WRITELOG - по умолчанию равен 0. Если присвоить параметру значение =1 , то в папке с игрой при каждом запуске игры будут записываться ЛОГ файлы, которые обычно используются для выяснений проблем возникающих с игрой. DEVELOPER - по умолчанию равен 0. Если присвоить параметру значение =1 , то используя команды консоли, можно запустить три Мини-редактора существующие в игре, а именно: - Редактор Сцены (Scene configurer) - Редактор звука событий (Sound Event Editor) - Редактор материалов (Material Editor) Для чего они нужны, в рамках данной статьи, описывать не буду. Как с ними работать и для чего возможно использовать - материал требующий отдельного описания. Нас же интересуют Два параметра : Height - разрешение по вертикали Width - разрешение по горизонтали Значения данных параметров представлены в НЕХ формате, а в скобках - более знакомые размеры в пикселях (в десятичном представлении). Вот их то и требуется заменить на параметры Стандартного разрешения для Вашего ШФ Монитора: 1280 х 800 или 1680 х 1050. При замене данных не забудьте выбрать Десятичное представление, чтобы не запутаться. После замены параметров, будем иметь в соответствующих строчках (при 1680х1050): Height - 0х0000041a (1050) Width - 0х00000690 (1680) при 1280х800 : Height - 0х00000320 (800) Width - 0х00000500 (1280) ну а при 1600х900 : Height - 0х00000384 (900) Width - 0х00000640 (1600) Всё, закрываем редактор Реестра. Работа в нём завершена. Примечание: После того, как Вы измените разрешение игры при помощи Реестра, не запускайте програмку Настроек игры, иначе в Реестре придется прописывать параметры заново.

Ответов - 20

OGR: Часть 2. Изменения в файлах Профиля Игрока. Теория расчета. Для регулировки размеров HUD-а имеем, соответствующие консольные команды: hud_desktop_h Х размер HUD-а по высоте hud_desktop_y Y смещение HUD-а по вертикали Вот значения Х и Y нам и требуется расчитать. Исходные данные: Стандартные размеры HUD 1 : 0.75 У нас же, при ШФ разрешении, получается 1.6 : 1 <=> 1 : 0.625 (для 1600х900 получается такое соотношение 1.6 : 0.9 <=> 1 : 0.5625) Исходим из того, что Ширина HUD =1, независимо от выбранного разрешения, тогда: Высота экрана до изменений = 0.75 , высота экрана после изменений = 0.625 (для 1600х900 ... = 0.5625 ) Требуется расчитать параметр для HUD, чтобы изображение не было приплюснуто по вертикали. Элементарный расчет: 0.625 -> 0.75 0.75 -> X Решаем: Х=0.75 * 0.75 / 0.625 Х= 0.9 (для 1600х900 ... = 1.0 ) -> Это требуемое значение для hud_desktop_h Х Чтобы найти параметр смещения HUD-а по вертикали, требуется от полученного значения Х (размер HUD-а по высоте) вычесть старый размер высоты и поделить результат пополам. Исходя из наших значений, имеем: Y = (0.9 - 0.75) / 2 = 0.075 (для 1600х900 ... = 0.125 ) -> Это требуемое значение для hud_desktop_y Y И, поскольку мы смещаем HUD вниз, то надо полученное значение взять со знаком минус. Теперь, имея значения для команд коррекции размеров HUD-а, следует занести несколько строчек в файл профиля игрока: ВАШ_НИК.dlc, (желательно и в Common.dlc) Разместить можно в самом конце файла и сохранить файл с изменениями. Лично я вставил в файл следущий текст: ////////////////////////////////// //Коррекция для ШФ монитора 16:10 ////////////////////////////////// hud_desktop_h 0.9; hud_desktop_y -0.075; (соответственно, для 1600х900 надо добавить следущие строчки ) ////////////////////////////////// //Коррекция для ШФ монитора 16:9 ////////////////////////////////// hud_desktop_h 1.0; hud_desktop_y -0.125;

OGR: Часть 3. Изменение расположений приборов HUD-а Это самая Большая часть работы, которую Вам придется выполнить, если решили использовать стандартное разрешение Вашего ШФ Монитора для игры в Шторм СН. Объяснять буду на примере Стандартного HUD-а от МАДии, который, по видимому, используют большинство игроков. Итак, мы уже сделали изменения в Реестре и добавили строчки коррекции в файл профиля: ВАШ_НИК.dlc. Если теперь запустить игру, то вылетев из ангара увидим примерно такое изображение на мониторе: Ничего особо страшного нет, но видно, что схема повреждений крафта и миникарта радара вышли за нижний предел экрана монитора. Вот и сместим их чуть повыше, чтобы эти изображения полностью присутствовали на экране. Я расскажу несколько вариантов, как сделать изменение расположения компонентов HUD-а, а по какому пути пойти, Вы выберете сами. Маленькое пояснение касающееся файлов Профиля игрока. Файлов с которыми мы можем работать - пять: 1. ВАШ_НИК.dlc 2. ВАШ_НИК_normal_day.dlc 3. ВАШ_НИК_normal_night.dlc 4. ВАШ_НИК_arctic_day.dlc 5. ВАШ_НИК_arctic_night.dlc В папке "Profiles" игры существуют еще пять аналогичных файлов, в названии которых вместо "ВАШ_НИК" присутствует слово "Common". Так вот, при создании Нового Профиля игра копирует содержимое файлов "Common" в файлы создаваемого, нового профиля. Поэтому, если планируете создавать добавочные профили на своем компьютере, то лучше сделайте изменения в файлах "Common". И тогда создавая новые профили, в них уже будут внесены настройки на ШФ Монитор. Это первый Вариант который Вы можете применить... Второй Вариант может быть даже проще (меньше кол-во требуемой работы), а именно: Вы создаете еще один (дополнительный) Файл в папке "Profiles" игры и называете его, скажем USER.cfg. Это будет самый простой текстовый файл, в который Вы поместите строчки с командами, отвечающими за перенос компонентов HUD-а . А в файл Common.dlc добавите такие строчки: /////////////////// // RELOAD Config /////////////////// setkey SHIFT+D [exec USER.cfg;]; Комбинацию клавиш можете поставить такую, которая будет Удобна для вас. Останется только запомнить эту комбинацию и при входе в игру, скажем после выбора крафта и вооружения, и вылета из ангара, набрать Данную конфигурацию клавиш, для исполнения файла настроек HUD-a. Для первого Варианта, манипуляций с клавишами не потребуется, настройки HUD-a будут произведены автоматически при входе в игру. Продолжение Части 3 смотри чуть ниже (пост N153)

XuMuK: Сергей, решил немного упростить часть 1 - собрал файлы .reg для распространённых разрешений экрана. Достаточно будет просто выбрать нужный файл, исполнить его - и первый шаг выполнен. Архив лежит здесь http://webfile.ru/4235958


OGR: Спасибо Богдан. Это, конечно, многим упростит задачу. Ну, а описание всегда сгодится, так как файлы имеют свойство пропадать и по указанным ссылкам их через какое то время будет не найти.

OGR: Продолжение Части 3. А теперь подробно об изменениях в файлах Профиля. Все, что я буду рассказывать о файлах в начале которых стоит "Common", аналогично относится и к файлам в начале которых присутствует Ваш Ник. Для начала, стоит определиться будете ли Вы использовать Разную конфигурацию приборов HUD-a при различных условиях (день - ночь, зимний день - зимняя ночь). Говорим не про Цветовые вариации, а именно про разную расстановку компонентов. Если комбинация приборов будет постоянной , то советую внести следущие изменения в файлы Стандартного HUD-a : Во всех четырех файлах: а. Common_normal_day.dlc б. Common_normal_night.dlc в. Common_arctic_day.dlc г. Common_arctic_night.dlc имеется Абсолютно одинаковая информация по расположению компонентов HUD-a. Так вот, чтобы не переделывать всё Четыре раза (для четырех файлов), предлагаю Всю Одинаковую информацию о Расположении приборов перенести из этих 4-ех файлов в один файл "Common.dlc". Вот эти строчки: //////////////// // COMPACT-HUD //////////////// console_h 0.4; r_partsize 256; chat_h 0.3; chat_delay 1.5; hud_cross_max 0.033; hud_cross_min 0.022; hud_energy_vert 0; hud_energyscale_vert 0; hud_energy_h 0.015; hud_energy_w 0.2; hud_energy_x 0.02; hud_energy_y 0.546; hud_energyscale_h -0.02; hud_energyscale_x 0.22; hud_energyscale_y 0.545; hud_energyscale_w -0.2; hud_compas_y .2; hud_horizon_w 0.27; hud_horizon_h 0.25; hud_horizon_text_dy -0.01; hud_horizon_text_x 0.14; hud_speedmeter_bscale 0.85; hud_speedmeter_digits 4; hud_speedmeter_btext 0.15; hud_speedmeter_x 0.27; hud_threat_y 0.53; hud_radar_y 0.545; hud_radar_iconsize .05; hud_radar_h .195; hud_radar_wpt_period_off 0.3; hud_radar_wpt_size 0.05; hud_map_wpt_period_off 0.3; hud_map_wpt_size 0.02; hud_damage_x .25; hud_damage_y .55; hud_weapon_x 0.02; hud_weapon_y 0.58; hud_weapon_fonty 0.7; hud_weapon_spacing 0.003; hud_weapon_step 0.018; hud_radio_h .095; hud_radio_w .4; hud_radio_x .3; hud_radio_y 0; hud_radio_linewidth 0; hud_radio_fifo 1; hud_viewport_x .55; hud_viewport_y .59; hud_viewport_h .15; hud_viewport_w .2; hud_viewport_XmarkPos .94; hud_viewport_YmarkPos .03; hud_viewport_linewidth 0; Т.е., эти строчки теперь будут присутствовать в файле "Common.dlc", а из других 4-ех файлов - удалите их. Ну а теперь, вот с этими перенесенными строчками и будем работать. Чуть выше, мы говорили о том, что схема повреждений крафта и миникарта радара вышли за нижние пределы экрана. Команды отвечающие за их расположение по высоте: hud_damage_y .55; - схема повреждений и hud_radar_y 0.545; - миникарта радара для схемы повреждений оказалось достаточно заменить значение на 0.5 hud_damage_y 0.5; А подняв повыше радар, увидел , что вместе с ним надо сместить и "индикатор Угрозы" в итоге применил такие значения: hud_radar_y 0.49; hud_threat_y 0.475; Последнее, что еще приподнял - это Камера Вьюпорта (маленькое зелененькое окошко), которое, в активном режиме, тоже стало Широкоформатным. hud_viewport_y 0.55; Результат можно посмотреть на скрине: Я тут немного подумал и решил , что приборы HUD-a надо просто приподнять на значение Y = 0.075 (для 1600х900 ... Y = 0.125 ), рассчитанное нами во второй части . Вот в принципе и всё, что потребовалось. Можно только добавить, что расставить компоненты HUD-a каждый может на своё усмотрение, так как ему понравится. Можно также изменять размеры компонентов и шрифтов HUD-a.

Rodney: Спасибо за статью!

OGR: Как пример проделанной работы по изменению HUD-a, приведу Скрин: и ПОЛНЫЙ ТЕКСТ измененных файлов для Мониторов с расширением 1600 х 900, учитывая все выше изложенные моменты в "Продолжении Части 3." 1. Common_normal_day.dlc // Custom HUD settings DAY hud_color_disabled 100 100 100 0; hud_altimeter_bscale 0.25; hud_altimeter_escale 0.1; hud_altimeter_x 0.664; hud_compas_colour 19; hud_radio_bkcolour 14; hud_radio_colour 3; hud_radio_bkcolour 6; 2. Common_normal_night.dlc // Custom HUD settings NIGHT hud_color_disabled 100 100 100 0; hud_color_human 145 234 0 128; hud_color_normal 210 255 210 128; hud_color_mouse 210 255 210 128; hud_altimeter_bscale 0.25; hud_altimeter_escale 0.1; hud_altimeter_x 0.664; hud_compas_colour 3; hud_color_gunsign 210 255 210 128; hud_horizon_colour 3; hud_radar_colour 10; hud_map_colour 10; hud_radio_bkcolour 14; hud_radio_colour 3; hud_radio_bkcolour 6; 3. Common_arctic_day.dlc // Custom HUD settings Arctic DAY hud_color_disabled 100 100 100 0; hud_color_human 0 60 0 255; hud_color_neutral 0 60 0 255; hud_color_mouse 0 60 0 255; hud_altimeter_colour 2; hud_altimeter_bscale 0.25; hud_altimeter_escale 0.1; hud_altimeter_x 0.664; hud_compas_colour 2; hud_color_gunsign 0 60 0 255; hud_horizon_colour 2; hud_speedmeter_colour 2; hud_radar_colour 15; hud_map_colour 12; hud_radio_colour 2; hud_radio_bkcolour 14; hud_radio_bkcolour 6; 4. Common_arctic_night.dlc // Custom HUD settings Arctic NIGHT hud_color_disabled 100 100 100 0; hud_color_human 145 234 0 128; hud_color_normal 210 255 210 128; hud_color_mouse 210 255 210 128; hud_horizon_colour 3; hud_altimeter_bscale 0.25; hud_altimeter_escale 0.1; hud_altimeter_x 0.664; hud_compas_colour 3; hud_color_gunsign 210 255 210 128; hud_horizon_colour 3; hud_radar_colour 10; hud_map_colour 12; hud_radio_bkcolour 14; hud_radio_colour 3; hud_radio_bkcolour 6; (Последний файл Common.dlc смотри в следущем посте)

OGR: 5. Common.dlc //////////////////////////////////////////////////////////////////// // Текст после двойного слэша (//) и до перевода строки (Enter), // воспринимается как комментарий и игрой не обрабатывается. // // Ниже приведены некоторые комментарии для пояснения //////////////////////////////////////////////////////////////////// //////////////////////// // УГОЛ ЗРЕНИЯ (ZOOM) // //////////////////////// // ZOOM определяется числом в команде cm_fov XX, причем чем больше число ХХ, тем мельче становятся все объекты в игре // пределы этого числа:20<= ХХ<=120. // Данный вариант обеспечивает 2-х ступенчатый ZOOM // Здесь:(30-max увеличение, 90-минимальное). action ZOOM30 [ cm_fov 30; action ZOOM_SWITCH [ZOOM90;]; ]; action ZOOM90 [ cm_fov 90; action ZOOM_SWITCH [ZOOM30;]; ]; action ZOOM_SWITCH [ZOOM30;]; ///////////////////// // РАДИУС СЕНСОРА // ///////////////////// // Здесь все аналогично управлению УГЛОМ ОБЗОРА (см. выше). Отличие только в количестве ступеней переключения. // Радиус сенсора (по умолчанию) устанавливается на среднюю ступень. Последняя строчка с командой, определяет на какую // ступень установить радиус сенсора по ПЕРВОМУ нажатию клавиши, закрепленной за данной Функцией.(по умолчанию клав."Y") // Соответствие клавиш и их функций определяется в МЕНЮ "УПРАВЛЕНИЕ" в самой игре. action RadarRange1000 [ cm_radar_range 1000; action RADAR_SWITCH [RadarRange20000;]; ]; action RadarRange2500 [ cm_radar_range 2000; action RADAR_SWITCH [RadarRange1000; ]; ]; action RadarRange5000 [ cm_radar_range 5000; action RADAR_SWITCH [RadarRange2500; ]; ]; action RadarRange10000 [ cm_radar_range 10000; action RADAR_SWITCH [RadarRange5000; ]; ]; action RadarRange20000 [ cm_radar_range 20000; action RADAR_SWITCH [RadarRange10000;]; ]; action RADAR_SWITCH [RadarRange2500;]; //////////////////// // НОЧНОЕ ВИДЕНИЕ // //////////////////// // Данные строчки - это управление Включением/Выключением Ночного Видения (НВ),(по умолчанию клав."N"). action NV_ON [ cm_night_vision 1; action NV_SWITCH [NV_OFF;]; ]; action NV_OFF [ cm_night_vision 0; action NV_SWITCH [NV_ON; ]; ]; action NV_SWITCH [NV_ON;]; /////////////// // АВТОПИЛОТ // /////////////// // По сравнению с ночным видением фунции Вкл и Выкл поменяны местами. Но от перемены мест слагаемых - // - ничего не меняется. Т.к., что выполнится по первому нажатию клавиши, определено третьей строчкой команд. // А там записано "Включить автопилот". action AP_OFF [ cl_autopilot 0; action AP_SWITCH [AP_ON; ]; ]; action AP_ON [ cl_autopilot 1; action AP_SWITCH [AP_OFF;]; ]; action AP_SWITCH [AP_ON;]; //////////////////////////////// // УПРАВЛЕНИЕ ОКНОМ СООБЩЕНИЙ // //////////////////////////////// // Это чуть более сложная часть. Просто здесь в строках записано по несколько команд. // cl_radiolog_mode ........... - включает отображение экрана целей миссии, сообщений, а команда // cl_radiolog_delay ХХ - определяет длительность показа этого экрана. action RADIOLOG_MODE_O [ cl_radiolog_mode objectives; cl_radiolog_delay 20; action RADIOLOG_SWITCH [RADIOLOG_MODE_M;];]; action RADIOLOG_MODE_M [ cl_radiolog_mode messages; cl_radiolog_delay 20; action RADIOLOG_SWITCH [RADIOLOG_MODE_E;];]; action RADIOLOG_MODE_E [ cl_radiolog_mode everything; cl_radiolog_delay 20; action RADIOLOG_SWITCH [RADIOLOG_MODE_C;];]; action RADIOLOG_MODE_C [ cl_radiolog_mode everything; cl_radiolog_delay 0; action RADIOLOG_SWITCH [RADIOLOG_MODE_O;];]; action RADIOLOG_SWITCH [RADIOLOG_MODE_O;]; ////////////////////////////////////////// //Камера в боевом режиме (вид с оружия) // ////////////////////////////////////////// // Команды данного типа описывают действия происходящие при нажатии и при отпускании клавиши. // Т.е. при нажатии клавиши выполняется команда: +GLANCE (и т.п.)точнее команда cm_mode cockpit_tracking, // а при отпускании: -GLANCE (cm_mode cockpit)- возврат к виду из кабины. action +GLANCE [ cm_mode cockpit_tracking; ]; action -GLANCE [ cm_mode cockpit; ]; action +GLANCEALT [ cm_mode tactical; ]; action -GLANCEALT [ cm_mode cockpit; ]; action +MAX_TURN [ cl_mouse_limit -.2; ]; action -MAX_TURN [ cl_mouse_limit .9; ]; action +RLOG_UP [ hud_radio_x 0.01; hud_radio_h 0.5; hud_radio_w 0.5; cl_radiolog_delay 0;]; action -RLOG_UP [ hud_radio_x 0.3; hud_radio_h 0.095; hud_radio_w 0.4; cl_radiolog_delay 20;]; //////////////////////////////////////////////////// //Отображение на экране FPS (кол-ва кадров в сек.)// //////////////////////////////////////////////////// // Здесь неплохо бы назначить кнопки, для включения FPS // Что мы и сделаем с помощью команды: setkey , см. последнюю строчку. // Закрепим за Вкл/Выкл FPS, комбинацию клавиш "CTRL" + "F". action FPS_ON [ hud_fps_view on ; action FPS_SW [FPS_OFF;]; ]; action FPS_OFF [ hud_fps_view off ; action FPS_SW [FPS_ON ;]; ]; action FPS_SW [FPS_ON ;]; setkey CTRL+F [ FPS_SW; ]; // Назначить комбинацию клавиш ///////////////////////////////// // Управление Вкл / Выкл карты // ///////////////////////////////// // В данном варианте, маленькое добавление к стандартному HUD,а именно // Карта включается и выключается клавишей "М", ранее для выхода из режима карты // требовалось нажать клавишу F1 (вид из кабины) action MAP_ON [ cm_mode map ; action MAP_TOG [ MAP_OFF; ]; ]; // Включить карту action MAP_OFF [ cm_mode cockpit; action MAP_TOG [ MAP_ON ; ]; ]; // Выключить карту action MAP_TOG [ MAP_ON ; ]; setkey M [ MAP_TOG; ]; // Назначить клавишу "М" ////////////////////////////////////////// // Переключение режимов вьюпорта // ////////////////////////////////////////// // Это управление маленьким зелененьким окошком в котором можно по очереди отображать несколько видов, // Вид назад (типа зеркало заднего вида), // Вид на ракету // Вид на выбранную цель // По умолчанию включается комбинацией "SHIFT" + "V" // В зеленом окошке в зависимости от режима можно увидеть букву обозначающую включенный режим // Т - вид на выбранную цель (TargetView) // R - вид назад (RearView) // М - вид (на) с ракеты (MissileView) action VPORT_R [cl_switch_vs RearView; action VPORT_SW [VPORT_M;];]; action VPORT_M [cl_switch_vs MissileView; action VPORT_SW [VPORT_T;];]; action VPORT_T [cl_switch_vs TargetView; action VPORT_SW [VPORT_OFF;];]; action VPORT_OFF [cl_switch_vs off; action VPORT_SW [VPORT_R;];]; action VPORT_SW [VPORT_T;]; ////////////////////////////////// //Коррекция для ШФ монитора 16:9 ////////////////////////////////// hud_desktop_h 1.0; hud_desktop_y -0.125; //////////////// // COMPACT-HUD //////////////// // В этой части определяются расположения приборов ХУД-а // и некоторые другие параметры // для понимания этой части посмотри файл "All_about_HUD.rtf" console_h 0.4; // высота консоли игры: 0.1 = 3 строки; 1.0 = 30 строк (вся высота эрана) r_partsize 256; chat_h 0.3; // высота чата в игре: 0.3 = 9 строк chat_delay 2.5; // задержка чата на экране после сообщения (в сек.) hud_cross_max 0.022; // максимальный размер перекрестья прицела hud_cross_min 0.011; // минимальный размер перекрестья прицела hud_energy_vert 0; hud_energyscale_vert 0; hud_energy_h 0.006; hud_energy_w 0.2; hud_energy_x 0.02; hud_energy_y 0.53; hud_energyscale_h -0.015; hud_energyscale_x 0.22; hud_energyscale_y 0.525; hud_energyscale_w -0.2; hud_compas_y .25; hud_compas_w .3; hud_compas_h .033; hud_horizon_w 0.15; hud_horizon_h 0.15; hud_horizon_text_dy -0.01; hud_horizon_text_x 0.1; hud_speedmeter_bscale 0.8; hud_speedmeter_digits 4; hud_speedmeter_btext 0.2; hud_speedmeter_x 0.31; hud_speedmeter_h 0.4; hud_speedmeter_y 0.375; hud_speedmeter_w 0.05; hud_altimeter_x 0.635; hud_altimeter_y 0.375; hud_altimeter_h 0.4; hud_altimeter_w 0.05; hud_altimeter_digits 4; hud_altimeter_bscale 0.3; hud_altimeter_escale 0.1; hud_radar_iconsize .05; hud_radar_wpt_period_off 0.3; hud_radar_wpt_size 0.05; hud_map_wpt_period_off 0.3; hud_map_wpt_size 0.02; hud_damage_x .25; hud_weapon_x 0.02; hud_weapon_y 0.55; hud_weapon_fonty 0.6; hud_weapon_spacing 0.003; hud_weapon_step 0.018; hud_radio_h .095; hud_radio_w .4; hud_radio_x .3; hud_radio_y 0; hud_radio_linewidth 0; hud_radio_fifo 1; hud_viewport_x .55; hud_viewport_XmarkPos .94; hud_viewport_YmarkPos .03; hud_viewport_linewidth 0; hud_tomaa_x 0.7; hud_tomao_x 0.7; hud_tomat_x 0.7; hud_tomam_x 0.7; //////////////////////////////////////////////////// // Коррекция положения приборов для ШФ монитора 16:9 //////////////////////////////////////////////////// hud_damage_y .52; // hud_damage_w 0.130; // размеры модели повреждений hud_damage_h 0.130; // по ширине(w) и высоте(h) hud_radar_x 0.855; hud_radar_y 0.51; // hud_radar_w 0.142; // размеры окна радара hud_radar_h 0.142; // по ширине(w) и высоте(h) hud_threat_vert 0; hud_threat_x 0.855; hud_threat_y 0.495; hud_threat_w 0.142; hud_threat_h 0.015; hud_viewport_y .57; hud_viewport_h 0.126; hud_viewport_w 0.224; ////////////////////////////////// // Перезагрузка Данного файла ////////////////////////////////// setkey CTRL+R [ exec Common.dlc;] ;

ефкфлфт 67: Здравствуйте! Прошу прощения если не туда написал, но я здесь человек новый. Интересует настройка HUDa в первом шторме. В принципе у меня почти всё получилось, но не могу перевернуть шкалу энергии. В первом шторме она расположена вертикально, а я хочу "унифицировать" доступные крафты, чтобы и в первом и во втором штоме они выглядели одинаково, следовательно нужно расположить шкалу энергии горизонтально. Она-то "ложится" в горизонт, но цифры отображаются "лежащими на боку" Если не трудно, подскажите как подправить файл user.dlk, чтобы цифры на шкале энергии отображались так же как и во втором Шторме

OGR: Вниманию г-на tarakan 67 (который ефкфлфт 67) : Я тебя не стал регистрировать как участника, так как у меня нет возможности менять НИКи (Логин-ы). В следующий раз будешь писать сообщение, поставь правильную раскладку клавы и Обязательно поставь галочку "Зарегистрироваться". Тогда проблем с регистрацией не будет. Теперь по вопросу. Только изменив файл Common.dlc или user.dlc ты не поставишь цифры энергошкалы правильно. Просто потому, что вся информация отображаемая на HUD-e - это текстурка (картинка). Короче, если хочешь скачай файл - это архив текстур игры ШТОРМ, в котором я заменил текстуру HUD-а на аналогичную из Солдат Неба. Там различие как раз в шкале. Распакуешь файл - там будет textures.dat. Скопируй его в папку Data игры Шторм (старый файл из игры сохрани, вдруг передумаешь и захочешь опять вертикальную шкалу энергии). Файл можно скачать здесь: >>> ЖМИ СЮДА <<< Далее поворачивай шкалу энергии прописав в конце файла Common.dlc строчки: hud_energy_vert 0; // 0 - горизонтальное положение полоски Энергии hud_energy_x 0.315; // положение полоски от левой стороны монитора hud_energy_y 0.508; // положение по высоте hud_energy_w 0.185; // ширина (длина) полоски Энергии hud_energy_h 0.01; // высота полоски Энергии hud_energyscale_vert 0; // 0 - горизонтальное положение шкалы энергии (та что с цифирками) hud_energyscale_x 0.5`; // положение шкалы от левой стороны монитора hud_energyscale_y 0.505; // положение по высоте hud_energyscale_w -0.185; // ширина (длина) шкалы с поворотом слева-направо hud_energyscale_h -0.015; // высота шкалы с поворотом с головы на ноги при данных цифрах расположение будет как у меня на скрине. Поиграешься, поставишь куда тебе надо. Обрати внимание на минусы в последних двух строчках - если числа будут положительные - то шкала будет кверху ногами и справа-налево. Не перепутай.

tarakan67: Спасибо! Буду пробовать

G: Ещё блок игровых радиосообщений нужно немного опустить ("разрешите посадку", сюжетные тексты и т.д.): hud_radio_x .4; hud_radio_y 0.095;

Voolkan: Может кто то заглядывает сюда из знающих ещё? Решил вот пройти ещё раз Шторм (пока обычный, первый), настроил HUD используя ваши рекомендации и метод проб и ошибок, всё получилось за исключением отображения переключателей автопилота, цели ит.д. (T O M A). Как воздействовать на этот элемент HUD? Перебрал все команды, с тэгом "hud_" в консоли, так и не получилось найти нужную.

OGR: А что, именно, не получилось с отображением данных переключателей (Т О М А ) ? Не установить в желаемое место на экране? Или какая-то другая проблема? Voolkan пишет: Как воздействовать на этот элемент HUD? Какое воздействие ты хочешь получить?

Voolkan: А что, именно, не получилось с отображением данных переключателей (Т О М А ) ? Не смог разобраться какими вообще командами это делать. То есть вообще ничего не получилось с ними. Пытаюсь понять, как их переместить и изменить размер.

OGR: Перечень команд для индикаторов Т О М А: индикатор А hud_tomaa_h hud_tomaa_w hud_tomaa_x hud_tomaa_y индикатор М hud_tomam_h hud_tomam_w hud_tomam_x hud_tomam_y индикатор О hud_tomao_h hud_tomao_w hud_tomao_x hud_tomao_y индикатор Т hud_tomat_h hud_tomat_w hud_tomat_x hud_tomat_y Параметры у команд (вместо букв - h, w, x, y - ставить числовые значения): h - Высота w - ширина x - положение по горизонтали y - положение по вертикали P.S. будешь писать сообщение - установи галочку "зарегистрировать". Сообщения зарегистрированных пользователей появляются без премодерации.

Voolkan: Спасибо за помощь, но в оригинальном Шторме к сожалению эти команды не работают, только в "Солдатах неба". Возможно есть способ перенести одиночную кампанию из оригинальной игры в дополнение?

OGR: Могу посмотреть попозже, как там в первом Шторме было (насчет HUD). А по поводу: Voolkan пишет: Возможно есть способ перенести одиночную кампанию из оригинальной игры в дополнение? посмотри здесь <<< Ссылка >>> Если еще не читал, можешь посмотреть там всю тему. Удачи!

Voolkan: Прошёл кампанию первой части, играя в дополнение в стиме. Спасибо за помощь в настройке интерфейса. Нашёл один баг - в задании "Корабли терпят бедствие" не зависимо от выполненных или проваленных задач - следующее задание "В погоне за Левиафаном", хотя при выполненной задаче должно быть "50 тысяч метров над водой" и далее эта ветка сюжета.

antoca: Для первого шторма не надо ничего править. Там даже на фуллхд всё масштабируется хорошо.



полная версия страницы