Форум » Старый Архив » Мы начинаем КВН... Карту-Велианскую-Новую » Ответить

Мы начинаем КВН... Карту-Велианскую-Новую

Predalien: Я может и тупой, но объясните что пишется "Terraine name", "Location default logic list", "Editor map name", "game map", dx-dy... Пока всё...

Ответов - 22

OGR: Predalien пишет: "Terraine name", "Location default logic list", "Editor map name", "game map", dx-dy Разговор идёт, как я понимаю. о редакторе игры "Шторм СН". Потому что, именно в нём присутствуют данные термины. Что вводить в те строчки редактора, о которых ты пишешь, понять очень легко. Достаточно открыть в редакторе игры любую из миссий, сделанных МАДией (разработчиком игры). А , поскольку (я так думаю), у тебя нет возможности создать самому НОВУЮ ТЕРРИТОРИЮ для игры "Шторм СН", то ты будешь использовать уже существующие карты из игры. А их там всего шесть: Arctic, Continent, Races, NetArena, NetIslands и Rocky Island. Для этих карт просто скопируй, то что написано у МАДии (для конкретного типа карты) в этих строчках, в твою миссию. И создавай своё творение. Потому как , в редакторе игры, создать новую территорию невозможно. ________________________________________________________________________________________________ Удачи!

Predalien: Так, значит создать новый "Тихоокеанский сбор островов" нельзя? плохо... Но ведь как-то их делают-то! Ладно, попробую что есть, но - вопросы, скорее всего будут...

Sell: Predalien пишет: Я может и тупой, но объясните что пишется "Terraine name", "Location default logic list", "Editor map name", "game map", dx-dy... Пока всё... а скачал бы ты русификатор, там все поо-о-о-дробно переведено :)


FORSAZH: OGR-Cергей-у мя на подходе карта одна с нуля, ток как сказать на подходе-бацал её я пол года уже а может и год так-неторопясь,значит до завершения ещё полгода, а может и дольше (дипломная блин мешает),так вот у мя вопрос: давно заметил,что скалы в шторме зачастую сильно ломкие, а я стараюсь делать так сказать позакруглённее, тобиш покачественнее, всетаки художник и стараюсь с оттенками карты высот делать точнее, так вот суть вопроса-это не зделает её глючной для сети? или всё обрезать придётся-тобиш опять ломкое всё?,заранее говорю что карта размером примерно - 1/4 от большого материка.

OGR: To FORSAZH, Александр, я не совсем понял твой вопрос ... 1. Что значит у тебя скалы позакруглённее ? (Ты эти округлости уже в натуре видишь или в мыслях своих?) 2. На каком этапе создания карты , ты , в данный момент находишься ? 3. От рельефа территории ( её округлостей или ломкости ) глючность не зависит ! Проще всего , вышли мне то , что у тебя уже готово . Я посмотрю и тогда разговор продолжим по существу. Удачи!

FORSAZH: Ну с моим глючным нэтом думаю нестоит высылать, да и высылать нечего-тока карта высот и то недоделанная.Значит закруглённость небудет мешать-энто дело холосо)

FORSAZH: Железная дорога 2004 Эта игра — нечто больше, чем простро симулятор машиниста или железнодорожного диспетчера. «Железная дорога 2004» позволит вам с головой окунуться в мир железнодорожных перевозок. вы сможете управлять огромным парком локомативов, начиная с машин «золотого века» паровых двигателей и заканчивая современными сверхскоростными электровозами. целом ряде реалестичных сценариев игрок должен умело контролировать поток грузов и пассажиров. в комплект так же входит МОЩНЫЙ РЕДАКТОР, позволяющий продолжить время общения с игрой до бесконечности. Если помните я упоминал о редакторе в котором можно вытягивать ланшафт мышкой,сразу одевать текстуры и возможность делать тонэли- вот из этой игры помоему и есть-долго искал, через 3 дня закажу или куплю сразу если еще есть в прожаже-проверю,тоды может выложу сам редактор.

OGR: FORSAZH пишет: Если помните я упоминал о редакторе в котором можно вытягивать ланшафт мышкой,сразу одевать текстуры и возможность делать тонэли- вот из этой игры помоему и есть To FORSAZH, Александр , ну и каким боком ты это применишь к Шторму? У тебя есть хоть капля уверенности , что Движок Шторма поймет созданный таким образом (с помощью инородного редактора) ландшафт ? Или тебе это необходимо для других целей ? В любом случае - Удачи !

FORSAZH: фиг знат пожуём увидем)

ЭСТЭТ: Прислушиваться к советам старших товарищей тоже иногда полезно. Ставить тебе палки в колёса и нафиг никому не надо. Ты не обижайся,но снова смотреть на твоё завидное,скажем так не очень умное, упрямство уже уже немного того...веселит. Повторяю ещё раз. Последний,китайский. Создать тоннели в графическом файле НЕВОЗМОЖНО. Хоть в какой проге высотку делай. Мышею тянется ланшафт в редакторах,которые оперируют РЕГУЛЯРНОЙ СЕТКОЙ а не ПОЛУТОНАМИ. Это диаметральнопротивоположные вещи. В регулярной сетке создавай тоннели хоть до второго пришествия,только шторму это все до лампады.

ЭСТЭТ: Хочееш по бырому лабать ланшафты мышей? НО ПРОБЛЕМ http://www.earthsculptor.com/download.htm Тяни сколь хош.Есть экспорт в графический файл,который обязан разуметь твой корел. Демка вполне сгодится для сборки карты высот несмотря на малый размер рабочего файла.

FORSAZH: оно то давно уже понято,ток непомню почему спор был про то,что невозможно вытягивать ланшафт мышой-непомню с кем спорил,потом в файле какомто про создание именно карт шторма-что Сергей присылал-OGR-была фраза, что можно в любом редакторе сделать карту высот(а вней и тонэли) и через прогу скормить энто дело толи вордмашин, толи фотожопу- но слова помню что(подойдет любой редактор)

ЭСТЭТ: о том,что невозможно создать тоннели на карте высот,которую понимает компилятор шторма это не спор а факт.И пытаться его опровергнуть нет смысла.ДОГМА. Короч,открой редактор миссий найди там гору с тоннелем и постотри как эта штука сделана. А ОГР говорил о КАНАВЕ из которой можно сделать тоннель накрыв его чем-нибудь из набора объектов в редакторе миссий.Например плитами.Это можно без проблем.Можно на нетарене оперировать плитами и наделать тоннелей.Не естественные конечно,но тоннели.Я так делал.

FORSAZH: эту идею Уфик осушиствил в пробных картах гонок,положил правда плиты а не потолок на каньён. кстать в том эдиторе бурятся так сказать тонэли-путем прокладывания внутри скал четырех углов в трёх мерном пространстве -в общей составляюших гига дыру для прохода поездов.В описании построек карт для шторма есть упоминание о наслоении нескольких карт друг на друга-вот абстрактный пример и хватит меня помыкать блин-я продолжаю гамать карту по всем стандартам штома,просто ищю для энтого как и тогда более простые решения,сами бы чо нашли прежде чем осуждать чо непроверено,хотя и на совместимость-согласен тоже непроверено-дело время.

ЭСТЭТ: Я вооще ничего говорить не хотел,просто до слёз жалко смотреть на твои мытарства. Прислушиваться к советам ты не любиш,поэтому продолжай строить тоннели.А простое решение я тебе предложил.Судя по твоей схеме ты плохо представляеш себе принцип ПРЕОБРАЗОВАНИЯ ПОЛУТОНОВ В УРОВНИ ВЫСОТ. Если бы всё было так,как ты изобразил на картинке,то МаДия продырявила бы весь континент как швейцарский сыр.

FORSAZH: СЕРГЕЙ-ОГР-у меня еще пара вопросов:на счот карты высот-я думал,что там все из оттенков серого,и чем глубже тем темнее,выше-светлее,но в эдиторе шторма просматривая карту высот-если эт она а не карта текстур-заметно,что канавы не чорные а имеют с двух сторон-где её стены-затемнение,а центр светлый-по идее должны получиться две канавы-там где темно ,так я прально рисовал карту-светлее выше,темнее глубже? 2.Наблындил у друга на халяву сборник тех поездов,решил пойти другим путем на счот тамошнего редактора-делать скриншот готовой карты с миникарты- указана красной стрелкой на скрине;и потом вставлять в фотожоп,ток вот незадача-там опять все тоже,что я видел в эдиторе шторма-и ямы могут быть светлее и горы темнее.Согласись-если получится-легче будет уже проработанную карту соскринить и через фотошоп зделать нужный формат для скармливания вордмашин или чо там. 3.В каком формате нужно сохранять карту высод для скармливания?

FORSAZH: Сразу добавлю ,что при смене времени суток мини карта там неизменяется,тоесть это не свето-теньевая карта.

OGR: To FORSAZH, 1. Самый тёмный цвет по шкале серого (R=0,G=0,B=0) - самое Низкое место - самый светлый (R=255,G=255,B=255) - самое высокое место , его высоту ты указываешь при "скармливании" карты высот компилятору. NB!!! Высоту больше чем 10000м (10км) не используй , а то получишь проблемы (более высокие места будут просчитаны НЕПРАВИЛЬНО) 2. FORSAZH пишет: но в эдиторе шторма просматривая карту высот Интересно, ты какую карту высот просматривал в эдиторе и как ? Уточни этот пункт , если сможешь. Мне интересно . FORSAZH пишет: решил пойти другим путем Смотри чтобы не получилось как у Ленина ... А то вдруг, через 70 лет поймешь , что пошел не тем путём... 3. Сохранять карту высот, чтобы её понял компилятор надо в : BMP - формат , шкала серого ( 8-бит, т.е. 256 оттенков серого, начиная с Чёрного (R=0,G=0,B=0) и заканчивая Белым (R=255,G=255,B=255) 4. Карту текстур в : BMP - формат , индексированное 256 цветов (с применённой палитрой для Шторма) Палитра дана в файлах от Грина.

FORSAZH: Сергей -спасибо за инфу. ато где лазил-вот.непонял зачем там темные полосы-на их месте в карте находятся стены.

OGR: To FORSAZH, Скажем так , ты не то смотрел ... Это не карта высот ...

FORSAZH: понятно,знать я все прально пока рисовал

UFO: OGR пишет: Это не карта высот ... Поясню: Это карта "проходимости" и используется для наложения дорог на карту, чтобы видеть где танки пройдут а где нет... Также это можно использывать для прощёта положения баз.



полная версия страницы